Apprendre la programmation avec simplement un ordinateur, ou même sans, c'est possible !
Des activités débranchées à Scratch, cette formation vous propose de découvrir comment aborder avec vos élèves la notion d'algorithme pour les initier à la programmation.
Présentation⚓
En préambule, une très courte vidéo d'actualité...
Programmation... c'est quoi donc que ce truc ?
La programmation consiste, partant d'une idée, à effectuer un travail de réflexion qui aboutit à la rédaction d'algorithmes dans un langage de programmation. Les langages de programmation ont été créés dans l'optique de faciliter le travail du programmeur en raccourcissant le chemin qui va de l'idée au code source.
Créer, imaginer, animer, construire, analyser, collaborer, échanger, essayer, se tromper, persévérer, s'amuser, mobiliser ses connaissances... voilà ce qu'implique l'apprentissage de la programmation par les élèves.
Quelques définitions :
Algorithme : ensemble d'instructions ordonnées qui permettent d'obtenir un résultat donné ou de réaliser une tâche.
Programmation : ensemble des activités qui permettent l'écriture des programmes informatiques. C'est une étape importante du développement de logiciels (voire de matériels). Pour écrire un programme on utilise un langage de programmation.
Programme : traduction d'un algorithme dans un langage informatique.
Code : texte qui représente les instructions d'un programme dans un langage informatique.
Un premier exemple de langage de programmation
Quel langage de programmation a déjà été à l'étude en primaire, dès sa création en 1981 ?
La programmation... et les programmes
Activités débranchées⚓
Définition et exemples⚓
Définition
Une activité débranchée, c'est à dire sans ordinateur, permet de manière ludique de traiter de problèmes complexes en s'affranchissant des aspects programmation qui viendront dans un deuxième temps (en fonction du niveau des élèves et des langages de programmation utilisés).
Source : https://irem.univ-grenoble-alpes.fr
Document : presentation-informatique-debranchee.pdf
Exemples
Émettre des instructions simples pour une réalisation inconnue à faire réaliser par son camarade :
Le gobelet : une personne décide d'une construction avec des gobelets, il code cette construction pour qu'une autre personne la réalise à son tour.
Le parcours : une personne écrit une liste d'instructions (ex : avancez de 2 pas...) et une autre personne doit se déplacer en suivant ces instructions ; peut être réalisé aussi avec des pions.
A vous de jouer !⚓
Par groupes de 2, vous devez réaliser les activités qui vous sont distribuées sur papier.
Chaque groupe réalise des activités différentes, puis présente aux autres ses résultats.
Le fichier contenant l'ensemble des activités est disponible ici.
Une possibilité de correction des activités est disponible ici.
Planète Code : un jeu collaboratif pour un apprentissage débranché et progressif du code et de la programmation⚓
Le jeu Planète Code est disponible en prêt et à la vente dans votre Atelier Canopé.
Notice du jeu et activités pédagogiques associées sur le site de Réseau Canopé :
Présentation du jeu en vidéo :
Logiciel Scratch⚓
Présentation du logiciel⚓
Scratch, kézako ?
Scratch est un langage de programmation visuel open source permettant de façon ludique la création d'animations, de saynètes, de jeux interactifs, etc. C'est un outil au service de l'initiation des élèves à la programmation et à la logique, adapté au cycle 3.
Un programme se construit par glisser/déposer de blocs de couleurs qui s'assemblent.
Ce logiciel a été développé aux États-Unis par l' Institut de Technologie du Massachusetts (MIT), dans le but de permettre à des enfants dès 8 ans de programmer. Pour les moins de 8 ans il existe une version Scratch Junior disponible sur tablettes.
Ce nom, Scratch, a été choisi car, de la même façon que le scratching permet de créer de nouvelles musiques en mixant des morceaux, ce logiciel crée de nouveaux programmes en assemblant différents objets (images, sons, blocs de commandes...).
Scratch, pour quoi faire ?
Créer du contenu et pas seulement en consommer : raconter de petites histoires en animant des personnages, tracer des figures, créer de petits jeux vidéos, faire des calculs, etc.
Coopérer pour arriver à un objectif commun.
Développer des capacités et s’entraîner à s'exprimer autrement.
Pousser les élèves à être créatifs.
Développer la confiance en soi et permettre l'inclusion de chacun.
Apprendre à résoudre des problèmes et à faire preuve d'une pensée critique.
Mobiliser des compétences de littératie numérique.
Scratch peut être utilisé en ligne à l'adresse https://scratch.mit.edu/, mais il est également possible de télécharger et d'installer le logiciel (éditeur "hors ligne") : https://scratch.mit.edu/download
Un guide complet dédié à Scratch est disponible ici.
L'interface de Scratch
L'espace d'édition (au milieu) permet la création des scripts à partir de la bibliothèque de blocs (à gauche).
L'écran de droite sert à visualiser le déroulement du programme.
Dans l'espace en bas à droite, on gère les arrière-plans et les personnages (lutins).
La bibliothèque de blocs est organisée en chapitres de couleurs. On y trouve les éléments essentiels à la programmation :
le démarrage et l'arrêt des scripts,
les boucles de répétition,
les tests conditionnels,
les procédures,
les opérateurs,
les variables,
les instructions de déplacement, changement d'apparence, tracés, musique...
Défi 1 : devinettes⚓
Vingt devinettes sont proposées dans ce défi. Essayez d'y répondre avant de vérifier votre réponse en créant les programmes dans Scratch.
Le fichier contenant les devinettes est ici.
Défi 2 : missions Scratch⚓
Les documents PDF ci-dessous contiennent des missions classées selon leur difficulté : niveau vert, niveau bleu, niveau rouge et niveau noir, ce dernier étant le plus difficile.
Vous allez devoir réaliser certaines de ces missions. Pour cela, ouvrez les fichiers en lien ci-dessous et prenez connaissance de la mission ; les liens internet (http://acver.fr/mission) conduisent à des vidéos qui présentent le résultat à obtenir.
Complément :
Certaines missions sont déclinées en plusieurs "level", de niveaux différents et proposant une progression dans les tâches à accomplir.
Les différentes missions et leurs "level" sont répertoriées selon leur niveau dans ce tableau.
Des fiches "coup de pouce", des fiches "aide" et des fiches "correction" sont disponibles ici (il n'y a pas de fiche "coup de pouce" pour toutes les missions). Pour utiliser les missions Scratch avec des élèves, il est conseillé d'imprimer et de plastifier ces fiches pour les distribuer sur demande.
Un parcours-élève réalisé dans le contexte d'un travail en équipe au sein d'un EPI, et utilisant les 4 "level" de la mission "OCEAN", est à voir ici.
Coffret "J'apprends à coder avec Scratch"⚓
Ce coffret contient 85 cartes pour s'initier à la programmation avec Scratch.
Il est disponible en prêt et à la vente dans votre Atelier Canopé.